“Kaynak uzaktan John Carmack’in Quake motorunun büyük ölçüde deÄŸiÅŸtirilmiÅŸ bir versiyonu olan GoldSrc motorundan geliyor”
Lanet kıçım!
Bana bir iyilik yapın ve bir süreliğine CS:GO oynayın (ya da istemiyorsanız, sizi çöp oynamaya zorlamak istemem) ve yaptığınız her şeye teknik açıdan bakın, sonra işiniz bittiğinde gidip Quake oynayın ve teknik açıdan da bakın.
Artık Quake’te atışlarınızın kesin niÅŸan alması gerekmediÄŸini, serbest fare bakışıyla bile yalnızca belirli bir çevreye bakmanız gerektiÄŸini fark etmiÅŸsinizdir. Ayrıca CS:GO oynarken, çok net bir ÅŸekilde yaptığınız veya düşmanların vücudunun herhangi bir yerine uyguladığınız atışların KELİMEDEN KAYBOLACAÄžINI, ancak birinin kafasının çok uzağına ateÅŸ ettiÄŸinizde ve sonunda onun kafasına vurduÄŸunuzda (insanlar bu saçma saçmalığı neden inkar ediyor???) fark edebilirsiniz. Artık bunun çok basit bir nedeni var. Nedenini bilmek istiyor musun? ÇÜNKÜ DEPREM MOTORUNDA, TAM OLARAK HEDEFLENMEDİĞİNİZ ZAMANLAR BİLE BİR DÜŞMANI OTOMATİK OLARAK VURMANIZA İZİN VEREN DAHİLİ BİR MEKANİK SAHİPTİR!!!
Kaynak kelimenin tam anlamıyla bu ESAS mekanik türlerini KALDIRDI, KENDİ spagetti haline getirdi ve KESİNLİKLE NORMAL VE İŞLEVSEL OLDUĞU GİBİ BIRAKILDI!
THE
KAYNAK
MOTOR
IS
lanet
BERBAT
Ve unutmayın, 1996 Quake motorunun çevrimiçi işlevsellikteki hit kayıt kalitesiyle derlenen tüm bunlar, hataları on kat artırır.
Bu çok saçma.
Etiketler:
