Şövalye (satranç)

Satranç taşı

At (♘, ♞) satranç oyunundaki bir taştır. Diğer taşların üzerinden atlayarak dikey olarak iki kare ve yatay olarak bir kare veya yatay olarak iki kare ve dikey olarak bir kare hareket eder. Her oyuncu oyuna, her biri bir kale ile bir fil arasında bulunan b ve g hatlarında iki atla başlar.[1]

Bu makale satranç hamlelerini tanımlamak için cebirsel gösterim kullanmaktadır.

Beyaz şövalye

Kara şövalye

Hareket

Diğer satranç taşlarıyla karşılaştırıldığında, atın hareketi benzersizdir: iki kareyi dikey olarak ve bir kareyi yatay olarak veya iki kareyi yatay olarak ve bir kareyi dikey olarak hareket ettirir (her ikisi de büyük L şeklini oluşturur). Sonuç olarak, at her hamlede açık ve koyu kareler arasında geçiş yapar.[2] Şövalye hareket ederken hedefine ulaşmak için parçaların üzerinden atlayabilir.[a][b][4] Şövalyeler de aynı şekilde ele geçirirler, düşman taşını kareye yerleştirip tahtadan çıkarırlar. Bir şövalyenin aynı anda en fazla sekiz hamlesi olabilir. Satranç başlangıç ​​pozisyonunda hareket ettirilebilen tek taşlar atlar ve piyonlardır.[4]

abcdefgh

8

a8 siyah kaleb8 siyah şövalyec8 siyah fild8 siyah vezire8 siyah şahf8 siyah filg8 siyah şövalyeh8 siyah kale7 siyah piyonb7 siyah piyonc7 siyah piyon7 siyah piyon7 siyah piyonf7 siyah piyon7 siyah piyonh7 siyah piyon6 siyah dairec6 siyah dairef6 siyah daireh6 siyah dairea3 beyaz dairec3 beyaz dairef3 beyaz daireh3 beyaz dairea2 beyaz piyonb2 beyaz piyonc2 beyaz piyon2 beyaz piyon2 beyaz piyonf2 beyaz piyon2 beyaz piyonh2 beyaz piyon1 beyaz kaleb1 beyaz şövalyec1 beyaz fild1 beyaz vezire1 beyaz şahf1 beyaz filg1 beyaz şövalyeh1 beyaz kale

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Olası at hareketlerini temsil eden noktaların bulunduğu satrançta başlangıç ​​konumu

abcdefgh

8

b8 siyah şövalyed7 siyah dairea6 siyah dairec6 siyah dairee5 beyaz daireg5 beyaz daire4 beyaz daireh4 beyaz dairef3 beyaz şövalyed2 beyaz daireh2 beyaz dairee1 beyaz daireg1 beyaz daire

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Olası şövalye hareketlerini temsil eden noktalarla farklı karelerdeki şövalyeler

abcdefgh

8

d5 üçe5 beyaz dairef5 bireg5 beyaz daireh5 threed4 beyaz dairee4 birf4 ikig4 birh4 beyaz daire3 bire3 ikif3 beyaz şövalyeg3 ikih3 bired2 beyaz dairee2 birf2 ikig2 birh2 beyaz daire1 üçe1 beyaz dairef1 birg1 beyaz daireh1 üç

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Bir kareye saldırmak için mümkün olan minimum hamleyi temsil eden sayılar

Değer

Daha fazla bilgi: Satranç taşının bağıl değeri

Küçük taşlar olarak da bilinen atlar ve fillerin değeri yaklaşık üç piyondur.[5] Filler daha uzun bir menzilden yararlanır ancak yalnızca tek renkteki karelere hareket edebilirler. Şövalyenin değeri kapalı pozisyonlarda ablukaların üzerinden atlayabildiği için artar.[6] Atlar ve filler, ileri karakollar oluşturmak için diğer parçalar (piyonlar gibi) tarafından desteklendiğinde daha güçlü olur ve aktif kaldıkları sürece ilerledikçe daha güçlü hale gelirler.[4] Genel olarak atlar, sekiz hamleye kadar hareket edebildikleri tahtanın ortasında en güçlüdürler ve yalnızca iki hamleye sahip oldukları köşede en zayıflardır.[7]

abcdefgh

8

f8 siyah fil7 siyah daireg7 siyah daire6 siyah daireh6 siyah dairec5 siyah daireb4 siyah dairea3 siyah dairef3 beyaz daireh3 beyaz dairee2 beyaz daireg1 beyaz şövalye

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Olası hamlelerini temsil eden noktalarla birlikte bir at ve fil. Bir at beyaz ve siyah karelere gidebilir, ancak bir fil başlangıçtaki kare rengiyle sınırlıdır.

Özellikler

abcdefgh

8

a8 siyah kaled8 siyah kaleg8 siyah krala7 siyah piyonb7 siyah piyonf7 siyah piyon7 siyah filh7 siyah piyon6 siyah piyon6 siyah piyon5 beyaz şövalye5 siyah piyon4 beyaz piyonh4 siyah vezira3 beyaz piyonf3 beyaz piyonb2 beyaz piyon2 beyaz vezirg2 beyaz piyonh2 beyaz piyonb1 beyaz şahd1 beyaz kale1 beyaz kale

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Düşman piyon yapısında bir deliği (d5) işgal eden bir at

Düşman piyonları atları taciz etmede etkilidir çünkü bir ata saldıran piyonun kendisi at tarafından saldırıya uğramaz ve bir piyonun değeri bir attan daha az olduğundan atın savunulup savunulmadığı önemli değildir. Bu nedenle bir at, rakibin piyon yapısındaki zayıf bir yere, yani düşman piyonlarının saldıramayacağı bir kareye yerleştirildiğinde etkilidir. Diyagramda, Beyaz’ın d5’teki atı çok güçlü; Siyah’ın g7’deki filinden daha güçlü.

İki piskopos birbirlerinin zayıflıklarını örterken, iki at birbirleriyle o kadar verimli bir şekilde işbirliği yapmama eğilimindedir. Bu nedenle, bir çift piskoposun genellikle bir çift şövalyeden daha iyi olduğu düşünülür.[8] Dünya Şampiyonu José Raúl Capablanca, bir vezir ve bir atın genellikle bir vezir ve bir filden daha iyi bir kombinasyon olduğunu düşünüyordu. Ancak Glenn Flear, Capablanca’nın ifadesini destekleyen hiçbir oyununu bulamadı; istatistikler de bu açıklamayı desteklemiyor.[8] Başka taşların veya piyonların olmadığı bir oyunsonunda, iki atın bir vezire karşı kale oluşturma şansı, iki fil veya bir fil ve bir ata kıyasla genellikle daha iyidir.

Salvio (1604’te)

abcdefgh

8

a8 beyaz krala7 beyaz piyonc7 siyah kralg1 beyaz şövalye

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Beyaz hamle kazanamaz. Siyah hamle yapacaksa Beyaz kazanır.

Bir fil ile karşılaştırıldığında bir at genellikle oyunsonunda o kadar iyi değildir. Bir at, aynı anda tahtanın yalnızca bir kısmı üzerinde kontrol uygulayabilir ve yeni bir konuma yeniden konumlandırmak için çoğu zaman birden fazla hamle yapar; bu da onu genellikle tahtanın her iki tarafında piyonların bulunduğu oyunsonlarında daha az uygun hale getirir. Ancak bu sınırlama, piyonların tahtanın yalnızca bir tarafında olduğu oyunsonlarında daha az önemlidir. Oyun sonunda tüm piyonlar tahtanın bir tarafındaysa atlar fillerden üstündür. Dahası, şövalyeler, yalnız bir filin aksine, her iki renkteki kareleri kontrol edebilme avantajına sahiptir. Bununla birlikte, atın bir dezavantajı (diğer taşlarla karşılaştırıldığında), rakibi zugzwang’a sokmak için bir hamleyi kendi başına kaybedememesidir (üçgenleştirme ve tempoya bakınız), oysa bir fil bunu yapabilir. Salvio’nun çalışmasında,[9] Eğer at siyah bir karedeyse ve hamle sırası Beyaz’daysa Beyaz kazanamaz. Benzer şekilde, eğer at beyaz bir karedeyse ve hamle sırası Siyah’taysa Beyaz kazanamaz. Diğer iki durumda Beyaz kazanacaktı. Eğer beyazın at yerine her iki kare renginde de bir fili olsaydı, beyaz her iki tarafın da hareket etmesiyle kazanırdı.[10]

abcdefgh

8

c4 beyaz filg2 beyaz şahc1 kara şövalyeh1 kara şövalye

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Bir düşman piskoposu tarafından tuzağa düşürülen şövalye; bir kral tarafından tuzağa düşürülen şövalye

Bir tarafın yalnızca şahı ve atı, diğer tarafın ise yalnızca şahı olduğu bir oyunsonunda, şah mat mümkün olmadığından oyun berabere biter. Yalnız bir şah, bir şah ve iki atla karşılaştığında, şah mat asla zorlanamaz; Şah mat, yalnızca rakibin şahını bir sonraki hamlede mat edilebilecek bir kareye hareket ettirerek bir hata yapması durumunda gerçekleşebilir. Bununla birlikte, fil ve at genel olarak eşit değerde olsa da, şah mat bir fil ve atla ya da iki fille zorlanabilir. Çelişkili bir şekilde, iki atla şah mat yapmak, eğer zayıf tarafın fazladan tek bir piyonu varsa bazen zorlanabilir, ancak bu, pratik değeri çok az olan bir meraktır (bkz. iki at oyun sonu). Piyonsuz oyun sonları nadirdir ve eğer güçlü tarafın tek bir piyonu bile varsa, fazladan bir at onlara kolay bir kazanç sağlayacaktır. Bir fil, özellikle oyunsonunda bir atı çemberde tuzağa düşürebilir (ancak daha sonra yakalayamaz) (şemaya bakınız).

Stamma’nın arkadaşı

Ana madde: Stamma’nın arkadaşı

Rakip şahın kendi piyonunun önünde bir köşede sıkışıp kaldığı birkaç nadir oyun sonu pozisyonunda, Stamma’nın matı olarak bilinen ve pratikte ara sıra görülen bir modelde yalnızca bir şah ve atla matı zorlamak mümkündür. Aşağıdaki pozisyonda, 2001 Küba Şampiyonası Nogueiras-Gongora’dan,[11] Siyah 75…Axf6?? oynadı, hatalı bir şekilde sonun a2’deki son beyaz piyonun ele geçirilmesinin ardından berabere kalacağını varsayarak. (Doğru 75…Ae3! 76.Şg6 Ag4 77.Şg7 idi ve şimdi 77…Axf6! şah yeterince uzaktayken güvenli bir şekilde oynanabilir). Oyun devam etti 76.Axf6 Şe5 77.Ad7+ Şd4 78.Şf4 Şc3 79.Şe3 Şb2 80.Şd2 Şxa2 81.Şc2 Ka1 82.Ac5 Ka2 83.Ad3 Ka1 84.Ac1 ve Siyah istifa etti, çünkü 84…a2 85.Ab3 mat.

abcdefgh

8

e6 siyah şahf6 beyaz piyon5 siyah şövalyeg5 beyaz krale4 beyaz knighta3 siyah piyon2 beyaz piyon

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

75.Şg5’ten sonraki konum

abcdefgh

8

a3 siyah piyonc2 beyaz şaha1 siyah şahc1 beyaz şövalye

8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

abcdefgh

Siyah 84…a2 85.Ab3# nedeniyle istifa ediyor.

Gösterim

Satranç oyunlarını kaydetmenin olağan modern yolu olan cebirsel gösterimde, N harfi atı temsil eder (K, şahı temsil eder); açıklayıcı satranç notasyonunda, çoğunlukla eski edebiyatta bunun yerine bazen Kt kullanılır. Satranç problemlerinde ve oyun sonu çalışmalarında, taşın Almanca adı olan Springer’ı temsil eden S harfi sıklıkla kullanılır (ve peri satrancının bazı varyantlarında N, popüler bir peri satranç taşı olan gece binicisi için kullanılır).[7]

Tarih

At, herhangi bir satranç taşının en eski tanımlanmış hareketine sahiptir.[c] İlk olarak 6. yüzyılda Hindistan’ın chaturanga oyununda tanıtıldı; o zamandan beri değişmedi.[12]

Varyantlar

Atın benzeri taşlar satranç ailesinin neredeyse tüm oyunlarında bulunur. Xiangqi ve janggi’nin ma’sı biraz daha sınırlıdır; kavramsal olarak parçanın boş olması gereken bitişik dikey noktadan geçtiği kabul edilir. "atlama". Bu nedenle, ma’nın saldırısını, yanındaki taşı hareket ettirerek engellemek mümkündür. İlgili başka bir parça ise bir at gibi hareket eden ancak yalnızca iki kare ileri ve ardından bir kare yana doğru hareket edebilen ve hareketini iki olası kareyle sınırlayan shogi’nin keima’sıdır.

İsimler

Şövalye halk dilinde bazen şu şekilde anılır: "atış"Bu aynı zamanda parçanın adının çeşitli dillerdeki çevirisidir: İspanyolca caballo, İtalyanca cavallo, Rusça конь, vb. Bazı diller buna şu şekilde atıfta bulunur: "tulum"şövalyenin yolundaki taşlar üzerinde hareket etme yeteneğini yansıtır: Polonyalı skoczek, Danimarkalı/Norveçli springer, İsveçli springer, Alman Springer, Lüksemburg Sprénger, Sloven skakač. Sicilya dilinde eşek için argo bir terim olan sceccu denir ve İslami dönemde eşeklerle köy köy dolaşarak vergi toplayan Arap şeyhinden türetilir.[13]

Daha fazla bilgi Dil, Çeviri…

Matematikte

Şövalye bazı matematik problemleriyle ilgilidir. Örneğin at turu problemi, her karenin tam olarak bir kez ziyaret edildiği bir satranç tahtası üzerinde bir atın yaptığı bir dizi hamleyi bulma problemidir.

Şövalye çeşitleri

Standart Staunton desen setleri arasında bile parçaların tarzı farklılık gösterir. Şövalyeler önemli ölçüde farklılık gösterir. İşte bazı örnekler.

Unicode

Ana madde: Unicode’da satranç sembolleri

Unicode bir şövalye için üç kod noktası tanımlar:

♘ U+2658 Beyaz Satranç Şövalyesi

♞ U+265E Siyah Satranç Şövalyesi

🨄 U+1FA04 Tarafsız Satranç Şövalyesi

Ayrıca bakınız

(the) Takas – bir kale için at (veya fil)

Şövalye grafiği

Dipnotlar

[a]

Bu nedenle hareket, çapraz olarak bir kare ve dik olarak bir kare gibi başka şekillerde de tanımlanabilir. "dışa doğru" (başlangıç ​​karesine bitişik bitmeyen) veya dik bir kare ve ardından çapraz olarak dışarı doğru bir kare. İkincisi, atlayamayan atın xiangqi’deki hareketini anlatıyor.

[b]

FIDE Satranç Kuralları farklı ama eşdeğer bir tanım kullanır: "At, bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir ancak aynı sıra, sıra veya çaprazda olamaz."[3]

[c]

Chaturanga’nın icadından bu yana şahın ve kalenin temel hareketleri değişmeden kalırken, rok atmanın gelişimi çok sonra gerçekleşti.

Etiketler:

Yorum Yaz

15751 Toplam Flood
23796 Toplam Yorum
14631 Toplam Üye
55 Son 24 Saatte Flood

Kod e‑postana gönderildi. (24 saat geçerli)