Resident Evil Requiem Ezici
Resident Evil: Requiem’i birkaç gün önce bitirdim ve sıkıcı ve bunaltıcı bir oyun olduÄŸunu düşündüm. Nasıl hissettiÄŸim konusunda azınlıkta olduÄŸumu biliyorum ama bunun aldığı övgülerin çoÄŸunu karşıladığını düşünmüyorum.
En acil kusur olan hareketle baÅŸlayalım. Capcom’un hareketi bir angarya haline getiren atalet sevgisinden dolayı hareket yavaÅŸ ve kesin deÄŸildir. Aslında Grace ve Leon kendilerini gerçek zombilerden çok zombilere benzetiyorlar. Bu kötü hareketi Leon’un yaÅŸlılığına baÄŸlayabilirsiniz çünkü kendisi artık önceki oyunlardaki genç ve tecrübeli hükümet ajanı deÄŸil ama Grace yirmili yaÅŸlarında, öyleyse neden romatoid artriti varmış gibi hareket ediyor. Dönüşleriniz Leon ve Grace için gerçek bir mücadele gibi geliyor çünkü dönüşleriniz çok geniÅŸ yaylara sahip ve bu nedenle hassas hareketler yapamıyorsunuz, bu da sanki bir insan yerine bir U-Haul kullanıyormuÅŸsunuz gibi hissettiriyor. Grace ve Leon çamurda yürüyormuÅŸ gibi hissediyorlar. Bu belirsiz ve yavaÅŸ hareketin oyundaki sonuçları, düşmanların yakınında olmanın bir sorumluluk haline gelmesine neden olmasıdır, dolayısıyla onlarla baÅŸa çıkmanın en iyi yolu onları uçurmak ve vurmaktır. Bu, oyunu oynamanın çok sıkıcı bir yolu çünkü atış dışında çok fazla etkileÅŸim yok. Bazen bir düşman yeterince yaklaÅŸtığında bir saldırıyı savuÅŸturabilirsiniz, bazen yakın dövüş saldırısı yapabilir veya bitirici bir saldırı gerçekleÅŸtirebilirsiniz, ancak yavaÅŸ ve beceriksiz olduÄŸunuz, düşmanlar hızlı olduÄŸu ve yakalamaları onları size ışınlamayı sevdiÄŸi için zamanınızın çoÄŸunu koÅŸarak ve yer kazanmak için top atarak geçirirsiniz.
DiÄŸer en acil kusur oyunun temposudur. Oyunun hızını düşüren çok sayıda yürüme bölümü, atlanamayan ara sahneler ve senaryolu etkileÅŸimler var. Oyunun ilk bir saati bu bölümlerle dolu ama oyun boyunca oyunun sonuna kadar karşınıza çıkmaya devam ediyorlar. Bu bölümleri ilk oyunda bir kez görmek güzel, ancak herhangi bir tekrar deÄŸerini öldürdükleri için bunların üzerinden geçmek zorunda kalmamızdan nefret ediyorum. Ayrıca, her ÅŸeyin gerçek zamanlı olarak gerçekleÅŸmesi gerektiÄŸinden, geleneksel bir ara sahneden daha uzun süre dayanma eÄŸilimindedirler, oysa normal bir ara sahnede iÅŸleri hızlandırmak için etrafta zıplayabilirsiniz. En berbat örnekler açılış tutanakları ve Chloe bölümüdür. İlerleme hızını bozan bir diÄŸer ÅŸey de Grace’den Leon’a kaç kez geçiÅŸ yaptığınızdır, özellikle de Leon olarak her seferinde yalnızca birkaç dakika oynadığınız için. Her seferinde çok sarsıcı ve dengesiz hissettiriyor. Durumu dengesiz hissettiren ÅŸey de, Leon’un mücadelesi sırasında bunun yalnızca ARK’ya vardığınızda gerçekleÅŸmesinden dolayı ne kadar az gerçekleÅŸmesidir. İki kez Grace’e geçersiniz, ilkinde Grace olarak oldukça fazla zaman geçirirsiniz ve ikincisinde Gideon’la son kavgaya girersiniz. Gerçekten RE2’deki gibi iki ayrı kampanya yapmaları gerektiÄŸini düşünüyorum.
Oynanışa gelince, özellikle serideki önceki oyunlarla karşılaştırıldığında, iyi ile sıkıcı arasında değişmektedir. İlk yarıda oyunun hayatta kalma-korku bölümünde Grace olarak oynuyorsunuz. Bu bölümde etrafta gizleniyorsunuz, yönlendiriyorsunuz, kaynakları yönetiyorsunuz, düşman öldürmeleri yönetiyorsunuz. Bu oyun işe yarıyor, ancak bakım merkezinin seviye tasarımı bu oyunun çoğunu çok sıkıcı hissettiriyor çünkü oyun sizi her zaman bir sonraki alana yönlendirecek kadar akıcı ve daha sonra ne yapmanız gerektiği hakkında çok fazla düşünmenize gerek yok. Önceki RE oyunlarındaki labirent hissinden yoksundur. İlerledikçe açılan çok fazla yeni rota yok ve RE1 ve RE2 gibi önceki oyunlara kıyasla bakım merkezinin her alanı birbirinden çok ayrı, bu da geri izleme ihtiyacını azaltıyor. Bu da oyunun karar verme sürecini oldukça kolaylaştırıyor. Ve işçilik tanıtıldığında, bu işleri daha da kolaylaştırır, çünkü kaynakları çok fazla kullanmak sizi genellikle daha fazla kaynakla ödüllendirir ve bu da kaynak yönetimini ortadan kaldırır. Bakım merkezinden ayrıldığınızda bu oyunun büyük bir kısmı artık geçerliliğini yitiriyor. Yeraltı bölümüne ulaştığınızda, bakım merkezindeki oyundaki gerilimin büyük bir kısmı buharlaşıyor.
Bu oyundaki dövüşler yetersiz ve sıkıcı olduÄŸundan Leon’un oynanışı daha da kötü. Bu yüzden Grace’in bölümlerini Leon’unkinden daha çok beÄŸendim ve bunu aksiyon odaklı oyunları hayatta kalma-korku oyunlarına tercih eden biri olarak söylüyorum. RE9’un savaşı, RE4 ve RE5’in savaşının sulandırılmış bir versiyonu olan RE4R’nin savaşının sulandırılmış bir versiyonudur. Düşmanlar dayanıklıdır ve onları sersemletmek için birden fazla atışa ihtiyaç duyarlar ve saldırıları sizi takip etmeyi zorlaÅŸtırır. Kendi korkunç hareketlerinizle birleÅŸtiÄŸinde bu, saldırılardan sadece hareketiniz ile güvenilir bir ÅŸekilde kaçmanızı zorlaÅŸtırır, bu yüzden daha önce de belirttiÄŸim gibi oynamanın en iyi yolu mesafenizi korumak, koÅŸmak ve silahla oynamaktır. Bazen yakın dövüş saldırısına gidebilir veya silah bitiricisi olabilirsiniz, ancak çoÄŸunlukla onları uçurursunuz. Ve oyun size Leon bölümlerinde hareket etmeniz için çok fazla alan saÄŸladığından bunu yapmak çok kolaydır ve hareket etmenin ne kadar korkunç olduÄŸunu düşünürsek Leon’un kesinlikle buna ihtiyacı vardır.
RE9 yakın dövüş silahlarının dayanıklılığını geri getiriyor. Bu mekaniÄŸi hiç sevmedim ama en azından RE2R gibi hayatta kalma-korku oyunlarında yönetilmesi gereken baÅŸka bir kaynak gibi davrandığı için mantıklı geliyor. Ancak daha aksiyon odaklı dövüşlere uymadığı için bunu RE4R’ye dahil etmelerinden nefret ettim. Ancak bir ÅŸekilde RE9 durumu daha da kötüleÅŸtiriyor çünkü artık savaşın ortasında Leon’un baltasını tamir edebiliyorsunuz, bu da dayanıklılığın dahil edilmesini anlamsız hale getiriyor ve aynı zamanda güvenli bir ÅŸekilde onarmak için savaÅŸta kaçmayı daha fazla teÅŸvik ediyor.
Oyun aynı zamanda düşman çeÅŸitliliÄŸinin eksikliÄŸinden ve ilhamsız düşman tasarımlarından da muzdarip. Bu muhtemelen tüm Resident Evil oyunlarındaki en zayıf düşman kadrolarından birine sahip. Oyunun %90’ında temel zombilerle savaşıyorsunuz, arada sırada üzerinize elektrikli testere zombileri veya dev kabarcıklı zombiler gibi ilginç ÅŸeyler fırlatabilirler, ancak bunlar nadirdir. ARK’ya varıncaya kadar farklı düşman türlerinin yalayıcılar ve elit muhafızlar gibi sıradan bir ÅŸey haline geldiÄŸini görmeye baÅŸlamazsınız.
Düşman tasarımları o kadar da ilginç deÄŸil ve yapay zeka gerçekten beyin ölümü gerçekleÅŸmiÅŸ. ÇoÄŸunlukla doÄŸrudan sizin için gelmeye çalışırlar. Düşmanların sizi kuÅŸatmaya ve tuzaÄŸa düşürmeye çalıştığı RE4 gibi önceki oyunlardaki düşmanlarla karşılaÅŸtırıldığında, RE9’daki düşmanları kontrol etmeleri ne kadar kolay olduÄŸundan savaÅŸmak o kadar da ilginç gelmiyor. Ve düşman grubu kompozisyonları çok sıkıcı ve ilk önce odaklanmanız gereken nadiren büyük tehditler vardı. ÇoÄŸunlukla size en yakın olana odaklanırsınız.
Pek çok insanın, düşmanların insan kişiliklerini nasıl koruduklarını övdüğünü biliyorum ve bu onların davranışlarını şekillendiriyor, ancak bu yönü oldukça yüzeysel ve dikkat çekici buldum ve oyunu pek etkilemedi. Tanklı düşmanların hem mermi süngeri olmalarını hem de onları sersemletmek için kaç atış yapılması gerektiğini sevmiyorum. Ayrıca sadece elektrikli testereyi alarak veya belirli saldırılar sırasında zırh kazanmalarını da sevmiyorum. Ve sizi emmekten hoşlanan zombi kapma gibi zorlu takip eden düşman saldırılarını ortadan kaldırabilir miyiz? Onları alt etmeye çalıştığımda beni yakalamak için 270 dönüş yapan düşmanlarım oldu.
Patron dövüşleri kesinlikle serideki en zayıflardan bazıları. RE5’teki Ricardo dövüşünü bir baÅŸyapıt gibi gösteriyorlar. Kız/Maria en büyük hayal kırıklıklarından biriydi. Takipçi tipi bir düşman olarak asla gerçekten tehdit edici deÄŸildi, çünkü ondan nadiren gerçek bir tehlike altında kalırsınız, dehÅŸet verici olmaktan çok sinir bozucuydu, çünkü ışığa çıktığınızda geri çekilir ve tekrar etrafta dolaÅŸmak için özgür olursunuz. RE2R’den RPD boyunca acımasızca sizi takip eden Bay X gibi biriyle karşılaÅŸtırıldığında Kız, yalnızca kendi belirli seviyelerinde belirli ve önceden belirlenmiÅŸ yerlerde göründüğü ve çoÄŸu zaman yoÄŸun bir ÅŸekilde senaryoya dayalı ve öngörülebilir durumlar olduÄŸu için aynı duyguyu yaratmıyor.
Bahsetmek istediğim son şey rütbenin kaldırılmasıdır. Bir oyuna tekrar değeri ve derinlik kattığı için oyunlardaki sıralama sistemlerinden hoşlanıyorum. S Sıralaması için çabalamayı seviyorum ve bunun kaldırıldığını görmek büyük bir hayal kırıklığı.
Bütün bunları söyledikten sonra oyunla ilgili hoÅŸuma giden bazı ÅŸeylere dikkat çekmek istiyorum. Düşmanlara uygulayabileceÄŸiniz silah bitiricilerden keyif aldım. Bunun her zaman tatmin edici olan gerçekten eÄŸlenceli ve harika bir tamirci olduÄŸunu düşündüm. Ayrıca bazı düşman yakın dövüş silahlarının fırlatma mekaniÄŸinden de keyif aldım. Grace’in seslendirme sanatçısının performansı gerçekten iyi yapılmış ve oldukça zayıf bir hikayeyi yükseltmiÅŸ.
Genel olarak bu oyunun hayranı değilim. Herkesin bu oyunu bir başyapıt olarak adlandırmasına gerçekten şaşırdım. Bana göre oynanışta, seviye tasarımında, düşman tasarımında, tempoda ve yapıda bir başyapıta yakın olamayacak kadar çok kusur var. Kötü ya da bozuk bir oyun değil ama oynaması gerçekten o kadar da eğlenceli değil ve çok fazla tekrar değeri sunmuyor. 6/10 puan veririm.
Etiketler:
